Глеб Простаков Глеб Простаков Как выглядит будущее после ОПЕК

Мировой нефтяной порядок, родившийся в 1970-е как реакция на попытку Запада установить потолок цен, прошел полный цикл. Мы наблюдаем распад ОПЕК под давлением новой реальности, в которой разные страны картеля будут определяться с тем, как реализовывать шансы на лучшее будущее. У России эти шансы явно выше, чем у других.

6 комментариев
Ольга Андреева Ольга Андреева День Победы запустил историю заново

Народ – это та точка, где прошлое, настоящее и будущее сходятся. Народ – это возможность истории как таковой. Народ хранит в себе образы и память предков, а в его несгибаемой воле к жизни рождаются и образы будущих поколений.

4 комментария
Архиепископ Савва (Тутунов) Архиепископ Савва (Тутунов) Русский народ бился, чтобы быть

Почти всякая наша война была Отечественной. Не битвой феодалов посредством вассальных или наемных войск и ради экономических выгод, а битвой самого народа. Мы бились ради сохранения нашего духовного самобытия, нашего русского национального самостояния.

12 комментариев
17 июля 2007, 20:36 • Общество

Недетские игры

Иран научит детей ядерным технологиям

Tекст: Наталья Ямницкая

Новая компьютерная игра иранского производства открыто пропагандирует ядерные технологии. Новый продукт, разработанный Синдикатом исламских ассоциаций для школьников, предназначен для подростков от 10 до 15 лет. На создание игры ушло всего 35 тыс. долларов, и, судя по всему, бюджет этот многократно окупится.

Новый продукт иранской гейм-индустрии был представлен широкой публике в минувший понедельник в Тегеране.

После 10 лет ребенок становится более восприимчивым, однако еще не способен анализировать ситуацию и впитывает информацию, как губка

Презентация прошла в здании иранского детского образовательного центра. Игра построена на вымышленной истории о похищенных ученых-ядерщиках, которых предстоит освободить главному герою. В поисках заложников ему доведется побывать в Иране, Ираке, а под конец – в Израиле.

В видеоигре собраны вполне предсказуемые персонажи: американские захватчики, злодеи еврейского происхождения. Герой-избавитель, согласно фабуле игры, – глава специальных войск безопасности и информации Ирана Бахман Насери.

Он воевал вместе с отцом похищенного ядерщика во время ирано-иракского конфликта (1980-1988 годы) и теперь берется за поиски без вести пропавшего ученого и его жены.

В ходе игры Насери должен разыскать таинственного Шапура Фарманфарма, в котором течет напополам иранская и израильская кровь.

Фарманфарм ведет двойную игру: он устроился в иранскую атомную организацию с целью шпионажа в пользу американцев. Как выяснится позднее, именно он сообщил американским спецслужбам о местонахождении четы похищенных ядерщиков.

А в настоящий момент он участвует в подготовке плана нападения на Иран под руководством Бахмана Джексона, которого всячески субсидируют все те же американские спецслужбы.

Насери предстоит арестовать Бахмана, получить от него важную информацию и отправиться в Ирак, чтобы на восьмом, заключительном уровне игры вызволить на свободу злосчастных ядерщиков, а вместе с ними – и четырех иранских дипломатов.

Если вникнуть в сценарий, то создателей игры можно обвинить сразу в нескольких грехах – в расизме, антисемитизме, пропаганде оружия. Однако, по словам главы синдиката-производителя Мухаммеда Таги Фаджрия, «создатели этой видеоигры попытались укрепить национальный и религиозный дух школьников, уделив особое внимание ядерному вопросу».

«Мы должны использовать действенные средства для передачи ценностных понятий школьникам... Мы избрали искусство, а внутри искусства – видеоигру», – рассказал глава Синдиката исламских ассоциаций в интервью испанской газете El Pais.

До определенного времени виртуальные развлечения в Иране находились под запретом. Но правительство, пребывающее в постоянной конфронтации с мировым сообществом, очень скоро осознало, какая мощная информационная ниша выпадает из борьбы.

Видеоигра как разновидность детского увлечения затмила собой практически все прочие способы времяпрепровождения.

«Дети зависимы от компьютера начиная с 6 лет, – рассказала газете ВЗГЛЯД психолог центра «Мария» Ирина Степановна Алгунова. – Они приучаются к имиджу сильного героя, победителя в мире, где добро и зло виртуально, условно, ведь перед ним возникают не сказочные персонажи, а носители некого виртуального зла.

В 6 лет дети играют на скорость, а после 10 ребенок взрослеет, становится более восприимчивым, однако он еще не способен анализировать ситуацию и впитывает информацию, как губка».